Тип мероприятия
Корпоративное
Целевая аудитория
Количество участников
50
Дата проведения и продолжительность
27 сентября 2018 г., 16:00 - 18:00
Место проведения
г. Казань, ул. Парижской Коммуны, 26
Цель и задачи
Цель проекта – организовать «новоселье» в офисе компании «Мера» в г. Казань, решив при этом ряд задач в области внутрикорпоративных коммуникаций.
Задачи:
• сделать переезд в новый офис для сотрудников компании ярким и запоминающимся событием
• познакомить сотрудников друг с другом
• сгладить психологическую напряженность и негативную реакцию сотрудников на новый офис
• показать сотрудникам компании в Казани, что основной офис в Нижнем Новгороде помнит о них и они являются частью одной команды
• повысить уровень психологического доверия сотрудников к руководству компании в Казани и в Нижнем Новгороде
• выполнить все задачи при минимальном бюджете
Целевая аудитория – сотрудники IT-компании, занимающиеся разработкой программного обеспечения. Преимущественно мужчины, 20 – 40 лет. Сильные интроверты. Не настроены общаться друг с другом и как-либо взаимодействовать с окружающим миром, помимо работы.
Исходная ситуация: ранее офис компании располагался в отдаленном районе города, в здании бывшего отеля. Сотрудники компании находились в различных изолированных помещениях по 1-2 человека. С учетом свободного графика работы они могли зачастую вообще не видеть друга. Часть персонала компании даже не были знакомы друг с другом офлайн. Компания перемещает свой офис в центр города, в просторный оупенспейс, где сотрудники вынуждены постоянно видеть друг друга. Вдобавок существует ряд сторонних проблем, таких как отсутствие парковки и отдаленность от остановки общественного транспорта. В результате в коллективе зреет недовольство решением руководства компании о переезде в новый офис. Основной офис компании находится в Нижнем Новгороде. Там работа с корпоративной культурой ведется на постоянной основе, а офис в Казани открыт сравнительно недавно и там пока еще нет культурного пласта осознания сотрудниками себя как части большой дружной команды.
Бюджет проекта – 50 000 руб.
Концепция, разработанная согласно цели и задачам
Мы предложили заказчику использовать игровую моторику, которая позволит не только познакомить сотрудников компании друг с другом и с руководством, но и прокачать «team spirit». А поскольку новый офис компании станет одним из главных героев игры, негатив по отношению к нему будет успешно преодолен. Мы предложили сотрудникам компании-заказчика сыграть в «напольную» ролевую игру «Дедуктивная МЕРА».
Cпособы реализации проекта
Почему именно игра и почему именно ролевая? Дело в том, что игровая модель часто внутренне близка человеку из мира IT. Это связано с детскими и подростковыми, а зачастую и взрослыми увлечениями компьютерными играми, в том числе и онлайн. Популярные ролевые игры (жанр RPG) особенно распространены в среде программистов. Тем более что ролевая модель в игре дает возможность психологически «спрятаться» за маской ролевого персонажа, что смягчает одну из основных психологических проблем интровертов. Отыгрывая придуманную роль, легче взаимодействовать с окружающим миром.
Настольные игры являются сейчас определённым трендом, особенно в молодежной среде. Это легко объяснимо повсеместным распространением смартфонов и гаджетов, постоянным пребыванием в режиме онлайн.
За основу мы взяли популярную в мире настольную игру Cluedo. Это классическая механика настольных игр с бросанием костей и передвижением фигурок по игровому полю. Игра сильна своим сюжетом в стиле классического детектива, где присутствует еще и прямое влияние выбора действия игрока на ход игры.
Именно эта игра была выбрана в результате небольшого опроса своих друзей из мира IT, проведенного сотрудниками нашего агентства.
В нашем случае игра получилась не настольная, а напольная, ведь в нее одновременно играло 50 человек.
Мы переписали сюжет игры, адаптировав его под реалии жизни IT-компании. По новому сюжету основными персонажами стали известные личности из мира высоких технологий, такие как Стив Джобс, Сергей Брин, Илон Маск, Билл Гейтс и другие. Новая сюжетная линия развернулась вокруг похищения ключей от нового офиса компании «Мера» в Казани. Основные игровые локации – части нового офиса, от переговорных комнат и кабинета руководителя до уборной и комнаты секьюрити.
Обновленные правила игры не давали ее участникам возможности «отсидеться в уголке за спинами коллег». Абсолютно каждый игрок должен был принять участие в действии, иначе команда получала штрафные баллы.
Для выбора действия на этапе каждого хода требовалось подтвержденное совместное решение всех членов команды, что также влияло на выработку игровой стратегии.
Необходимо упомянуть, что команды формировались рандомным образом с помощью брендированных значков, по принципу спонтанного командообразования. При этом руководство казанского офиса и руководство из Нижнего Новгорода принимали участие в игре наравне со всеми, что позволило сотрудникам в буквальном виде прочувствовать с ними совместную работу в одной команде.
Ведущий игры также отыгрывал одного из персонажей, что позволило увеличить вовлеченность других игроков. Игра воспринималась не как заранее срежиссированный спектакль, а как живой и творческий процесс.
Разумеется, игра проводилась в центральной, самой просторной части нового офиса. Путешествуя в ходе игры по нарисованному символическому офису, сотрудники компании по-новому взглянули на свой реальный офис.
Важно отметить, что сюжет игры не предполагал победителей и проигравших. Смысл был в том, что одна из команд непременно должна найти злодея, которым может оказаться любой из участников. Изначально все равны. Вопрос только в скорости.
Описание как проходило само мероприятие
Десант нашего агентства, вооружившись небольшим звуковым комплектом, свернутым полем для игры и всем необходимым реквизитом, прибыл в Казань. Полчаса на подготовку, полчаса на сбор всех сотрудников и формирование команд и игра начинается… Под атмосферную нагнетающую музыку молодые программисты начинают распутывать сложный клубок детективных сюжетных хитросплетений. Образ мышления программиста сразу же начал приносить свои результаты. Многие сотрудники компании даже не использовали наши заготовленные блокноты для игры, предпочитая чертить матрицы сюжетной линии на больших листах бумаги. Вовлечение было превосходным. Практически весь офис принимал активное участие. Равнодушных не было, ребята реально включились в игру. Около часа длилась игра, пока одна из команд не сделала рискованный ход и не разгадала главную сюжетную задачу. Главным злодеем в итоге оказался ведущий, так что никто из сотрудников компании не почувствовал себя в роли отрицательного персонажа.
После завершения игры сотрудников ожидала небольшая офисная вечеринка с большим тортом и время для общения, которое ребята использовали по назначению, ведь им было что обсудить со своими новоприобретенными друзьями-коллегами.
Полученные показатели эффективности
Для задач подобного характера сложно оцифровать итоги. По большому счету, мы видели результаты своими глазами, наблюдая вместе с руководством компании за сотрудниками во время вечеринки после игры. Люди находили общих друзей и новые точки соприкосновения, было даже робкое зарождение межгендерных взаимоотношений. Также была получена положительная обратная связь от руководства казанского офиса, от директора по персоналу и PR-менеджера из Нижнего Новгорода, а на следующий день после проекта HR-специалист казанского офиса отметил, что в колективе компании бурно и на волне позитивного настроения обсуждается прошедшая игра. Плюс публикация в корпоративных соцсетях компании с более чем 1,2 тыс просмотров.
Отличительные черты мероприятия
Отличительные черты данного мероприятия: разработка эксклюзивной игровой моторики решения внутрикорпоративных коммуникативных проблем с учетом специфики деятельности компании (IT-сектор); реализация проекта в другом городе; крайне ограниченный бюджет; срок реализации проекта - 4 дня.
Дополнительная информация
Для агентства этот проект не был коммерчески важным. Это был своеобразный challenge, который мы приняли и выполнили с блеском, прокачав свои навыки работы в сфере HR-коммуникаций и корпоративной культуры.
ОрганизаторАгентство событийного маркетинга "Идеи Ивента"
ЗаказчикMERA
ПодрядчикиТехническое сопровождение (1 колонка, пульт, 1 микрофон, самовывоз со склада) - "А-ГРУПП", полиграфия - ReMark
Город организатораНижний Новгород